‘’Covid-19, E-Spor’da Neleri Değiştirdi?’’ İçerikli 4. Think & Talk Etkinliğinde Ön Plana Çıkan Başlıklar

‘’Covid-19, E-Spor’da Neleri Değiştirdi?’’ İçerikli 4. Think & Talk Etkinliğinde Ön Plana Çıkan Başlıklar

Mobilefest ve Pazarlama Türkiye ortaklığıyla yayınlanan dördüncü Think & Talk etkinliği ilgiyle karşılanmaya devam ediyor. Sektör profesyonellerinin katılımlarıyla renklenen''Covid-19 E-Spor’da Neleri Değiştirdi? '' konulu webinar 30 Nisan günü saat 14:00’de canlı olarak gerçekleştirildi. Online mecralardan canlı yayınlanan oturumda Covid-19’un oyun sektörüne etkisi ve e-spor hakkında merak edilenler konuşuldu. Videonun tamamını izlemek için buraya tıklayabilirsiniz. Sizler için derlediğimiz konuşmadan önemli kısımları gelin birlikte inceleyelim.

Çağdaş Polat: Pazarlamacılar olarak e-spor’u çok duyuyoruz ama ne olduğunu bilmiyoruz, çünkü içinde değiliz. Eğer buna bütçe yatırıcaksak bunu en doğru şekilde nasıl yapabileceğimizi pek bilmiyoruz? E-spor hakkında bizlere bilgi verebilir misiniz? Bu arada Türkiye’de 30-35 milyon oyun kullanıcısı konsol, tablet bilgisayar ve telefonlardan oyun oynuyor. Bu rakam doğru mu?

Cem Çerçioğlu: Türkiye’de 30-32 milyon bir oyun oynayan kitle var. Ama bir de adult gamer diye bir segment oluşmaya başladı. 40-45 yaş üstünde çocuklarıyla oyun oynayan bir kitleden söz ediyoruz. Bu kitlenin Türkiye’de yaklaşık 700 bin kişi olduğunu düşünüyoruz.Aama totolde Aykut’un dediği 35 milyona dayandık.

Çağdaş Polat: Peki bir oyun nasıl e-spor olarak adlandırılıyor? Bunun detayını alabilir miyiz?

Gökhan Kazar: Aslında espor’u aslında bir spor olarak düşünmek lazım. İnsanların bilgisayar üzerinde belli kurallar çerçevesinde yaptıkları müsabakalara biz e-spor diyoruz. 35 milyon oyuncusu var dediğimiz pazarda bunun ne kadarı e-spora yayın, Türkiye'de henüz bir araştırma yok. Türkiye’de en çok izlenen oyunların 10 tanesinin 6 tanesi e-spor’a yatkın oyunlar . Bunun %30-40’nın bir şekilde bu müsabakaları takip eden bir kitle olduğunu tahmin ediyoruz. 

Aykut Özdemir: Bir pazarlama departmanı sorumlusu es-spor’a reklam vereceksen nasıl bir segmentle karşı karşıya kalır? Buradaki en büyük dilim 14-54 yaş arası. Bunu bir hedef kitlede yer alan her insan sadece hedef kitlesi değil; hepsi haber sitelerinin, meşrubatçıların da hedef kitlesi. Biz aslında oyun pazarlamacıları olarak şöyle bir kırılıma gidiyoruz; bir endemik markalar var, bir de non-endemik markalar var (oyun ekosistemi dışında yer alan markalar) Bu markalar özellikle sektöre çok falza ilgi göstermeye başladılar.

Örneğin bir e-spor oyun şampiyonasına Mercedes sponsor oluyor. Baktığınızda hedef kitle henüz ehliyet yaşına gelmemiş ve maddi anlamda Mercedes’e gücü yetmyecek gençler. Fakat burada markanın vizyonu ortaya çıkıyor; gelecekteki hedef kitlesine söz konusu bütün markalar ipotek koyuyorlar. Bugün 15 yaşında olan bir çocuk 25 yaşında Mercedes alacak diye bir kural yok. Mercedes sosyal mecralarda, birçok pazarlama kampanyası yapıyor. Bir marka gençlerle iletişim kurduğunda bir Mercedes gönderisini gördüğünüzde geçip gitmez, bir like verirsiniz. Ve Mercedes’in oluşturduğu bu iyi yöndeki algı, 10 sene bile sonra devam eder. 

Çağdaş Polat: Sonuç olarak kitle hedefleyebildiğiniz her yer mecradır. Bu noktada Monster olarak sizin sponsorluklarınızdaki temel görünüşünüz ve vizyonunuz nelerdir?

''Oyun Piyasası Giderek Büyüyor''

Cem Çerçioğlu: Türkiye’den dünyaya açılmaya çalışan bir markayız. Baktığımızda hepimiz aynı kitledeyiz. Biz bu tarafta rakamlardan öte, Türkiye’de oyun piyayası giderek büyüyor. 19 yıldır oyun bilgisayarı üretiyoruz, ama son 5 yıldır insanlar Monster Notebook’u tanımaya başladı. Genelde odak noktamız 13-24 yaş aralığında. Monster’ı ortaya konumlandırmaya çalışıyoruz. Ebeyvnlere de bir yandan oyun dünyasını anlatmaya çalışıyoruz. 

CEO’muzun çok sevdiğim bir lafı var; ‘’Biz daha bodrumdan ışığı yeni görebilmeye başladık.’’ Biz Gökhan ve Aykut'lar ile beraber büyük bir turnuva düzenliyoruz, esasında biz turnuvanın çıktısına bakıyoruz. Yavaş yavaş hareket etmeye çalışıyoruz. 

Çağdaş Polat: Bir markanın düzenlenen turnuvalara katılımcı olabilmesi için hangi fırsatlar var?

Gökhan Kazar: Marka perspektifinde bunu söylemek çok zor. Düzenlediğimiz turnuvalarda buradaki fırsatı gören markaları tekrar aramızda görebiliyoruz. Başlattığımız hikaye aslında sponsorluk aldım verdim değil, beraber bir hikaye yaratmaya çalışıyoruz. Biz sponsor markaları memnun edemeseydik yeniden sponsorluğu yaşamıyor olurduk. Biz birçok markayla çalışıyoruz. Biz yaptığımız tüm şampiyonalarda mecra olarak markaya A’den Z’ye herşeyi gösteriyoruz. Gaming uzmanlarının da artık Yemeksepeti gibi kurumsal markalarla çalışmaya başladığını görüyoruz. Asıl iş aslında gaming’i daha iyi anlamak. Gaming ile birlikte kullanıcı profilini daha doğru bir şekilde analiz edip, mesajınızı daha iyi bir şekilde anlatabiliyorsunuz.  

Partnerlikler sponsorlukların şartları belli ama esas geri dönüşün alınabilmesi için markanın bunu özümsemesi gerekiyor. 

Çağdaş Polat: Yemeksepeti pazarlama direktörü Barış pazarlama ekibine bir espor oyuncusu aldığını söyledi. Aslında böyle bir şeye ihtiyaç yoktu ve işe alınan oyuncu Nevzat Aydın’ın her zaman görebileceği bir yana konumlandırıldı. Amaç Nevzat Aydın’a bu çalışan bütün gün ne yapıyor?’’ sorusunu sordurmaktı. İki hafta sonra Nevzat Aydın bu soruyu sordu. Ardından oyun alanına yatarım yapmaya başladılar. Geri önüşlerinin diğer mecrya orana daha yüksek olduğunu söylediler. Yani kurumsal kültür olarak aşina olabilmek için markanın da bunu özümsemesi lazım. 

Bir e-spor oyuncusu nasıl olunur? E-spor pek bilinmediği için herkesin kolaylıkla e-spor oyuncusu olacağına dair yaygın bir kanı var. Bu konuda bize bilgi verebilir misin? 


''Profesyonel E-Spor, Geleneksel Sporlardan Çok Farklı Değil''

Gökhan Kazar:  Ne yazık ki e-spor çok farklı yerlere çekiliyor. Profesyonel e-sporcu geleneksel sporlardan çok farklı değil. Türkiye’deki e-spor ekosistemi diğer ülkelere baktığımız zaman hala gelişiyor. Müsabakalar gerçekleşiyor, profesyonel ligler var. Nasıl profesyonel e-sporcu olunur sorusuna geldiğimiz zaman bu gerçektende kişinin iş disiplininde bitiyor. Bugün Türkiye’den baktığımızda dünyanın en iyi takımlarında oynayan oyuncular var. Hepsinin ortak özelliği ise asla pes etmemeleri ve kendilerini ciddi anlamda geliştirebilmeleri. Evinizde bir bilgisayar ve internet varsa kendinizi çok küçük yaştan itibaren eğitebilirsiniz. Hintli ve Alman bir oyuncunun aynı anda müsabaka yapması için bir etkinlik olması lazım. Ama e-spor’da böyle bir durum yok. Ben istediğim zaman dünyanın farklı ülkelerdeki oyuncularla müsabaka yapabiliyorum. 

Diğer spor dallarından çok farklı değil, iş disiplini çok önemli. Uluslararası oyunlarda oynamak için kendini gösterebileceği bariyerler diğer spor dalları gibi yüksekte değil, kendini gösterebiliyor. Ve tabii bir de İngilizce bilgisi. Profesyonel anlamda 5-6 sene para kazanabilir ama ondan sonrasında Türkiye’de sıkıntı yaşayabilir. Çünkü gidebileceği tek yer Twitch yayıncılığı.

Çağdaş Polat: Influencer marketing kısmı diğer hiçbir marketing kurallarına benzemediğine dair bir hikaye olmuştu. Hem bu e-sporcu profilini anlayabilelim ki bu profilin üzerine neler inşa edebiliriz konuşalım.

Aykut Özdemir: Oyun influencerı olmak gerçekten çok zor. Her gün 4-5 saat yayında kalan gencecik çocuklardan bahsediyoruz ve bir kitle yönetiyorlar. Aynı anda on binlerce kişinin izlediği yayınlar var. Yurt dışında ise bu rakam yüz binlerce kişiye çıkıyor. 

Sosyal medyadaki mecralardan influence etme anlamında nasıl bir farkı var? Twitch yayıncıları son kullanıdan gelir elde ediyor. Diğer influencerlar arasında en büyük ayrıştıkları nokta bu. Yani bir Instagram fenomeni kendi markasını yaratıp satış yapmıyorsa son kullanıcıdan para kazanmıyor demektir. Bu da ticaretin farklı bir boyutuna giriyor. Ama Twitch yayıncıları *donationslardan üzerinden bir gelir elde ediyorlar. (*Donations: Sponsorun, influencera Twitch yayına devam etmesi için para verip desteklemesi) Bunun yanı sıra bir çoğunun YouTube kanalı var. O yüzden bu noktada diğer influencerlardan ayrışıyorlar. 

''Oyun Influencerları 50 Bin TL’yi Geri Çevirebiliyor''

Mesela bir etkinlikte Twitch yayıncısının 50 bin tl karşılığında pubg oynaması isteniyor. Fakat influencer ‘’artık bu oyunu oynamaktan sıkıldım’’ diyerek bu 50 bin TL’yi geri çevirebiliyor. Bu yaptığı çok zengin olmasından falan kaynaklanmıyor, onlar oyuncular. Celebrity olmak istemiyorlar. Oyuncunun kendini huzurlu hissettiği yer bilgisayarının başı, kalabalıkta bir yerde oyun oynayacağı zaman kendini rahat hissetmeyecektir. 

Çağdaş Polat: Yaşadığımız 1-2 aylık süreçte e-spor trendi yükselişe geçti mi?

Gökhan Kazar: Geleneksel sporlarda olduğu kadar e-spor bu süreçte çok fazla yara almadı. Elektronik sporun aynı zamanda bir kitle sporu olduğunu söylemiştik. Offline etkinlikler bakımından evet yara aldı, fakat online e-spor etkinlikleri artarak devam ediyor. Örneğin geçen sene düzenlenen e-spor liglerinin bu sene %215 daha fazla izlendiğini farkettik. Covid sürecinde yukarı doğru bir ivme söz konusu.

Konuşmacılar

  • Cem Çerçioğlu / Monster Notebook - Global Strategy & Business Development Director 
  • Gökhan Kazar / ESL Türkiye - General Manager 
  • Aykut Özdemir / Next In Game - Agency Director
  • Çağdaş Polat / HIS - Regional Marketing Manager

Diğer Think & Talk konu başlıklarımıza linklerden ulaşabilirsiniz.